Das ist unser Pfadfinderlexikon viel Spaß beim Lesen.
Entfernungen schätzen :
Personen bei klarer Sicht mit bloßem Auge
Meter Man erkennt
1500 Gruppen von Menschen
700 Einzelpersonen
500 Umrisse der Personen
300 Arme und Beine
250 Gesicht als hellen Fleck
150 Linie der Augen
100 Einzelheiten der Kleidung
50 die einzelnen Augen
Entfernung eines Gewitters
Sekunden zählen, die der Donner nach dem Blitz kommt. Diese Zahl teilt man durch 3 und erhält die Entfernung des Gewitters in Kilometern.
Geräusche in der Nacht
Meter
3000-1000 Motoren von Autos
600 Einschlagen von Pfählen, Holzhacken
300 Gehen von ganzen Gruppen
150 Reden, Unterhaltung mehrerer Personen
100 Flüstern, Knacken von Zweigen
70 Gehen einzelner Personen
20 Rascheln von Kleidung (Poncho)
Winkel schätzen :
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Zum Winkelschätzen hält man seinen Arm gestreckt und kann durch Anpeilen mit dem Daumen, der Hand oder der gespreizten Hand die Winkelbeträge von 2°, 10° und 25° recht gut abschätzen. |
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Erste Hilfe :
Die Erste-Hilfe-Tasche :
Inhalt :
| - Unterlage |
- Leinenlappen |
- Mullbinde mit keimfreier Auflage |
| - Elastische Binde |
- Verbandspäckchen |
- Schachtel mit Heftpflaster in verschiedenen Größen |
| - Dreieckstücher |
- Watte |
- Streichhölzer, wasserdicht verpackt |
| - Schnur |
- Schere |
- Fettstift für trockene Lippen |
| - Taschenlampe |
- Sicherheitsnadeln |
- Notizbuch und Kugelschreiber im Plastikbeutel |
| - Schokolade |
- Traubenzucker |
- Nadel und Faden |
| - Taschenmesser |
- Trillerpfeife |
- Rolle Heftpflaster |
| - Zinksalbe |
- Salztabletten |
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Was bedeutet Erste Hilfe ?
Du kannst einem Verunglückten sofort helfen, ehe ärztliche Hilfe kommt. Bei einem schweren Unfall kann dein Handeln sogar über Leben und Tod entscheiden. Auch geringfügige Verletzungen gleich sorgfältig behandeln; sie könnten sonst schlimme Folgen haben.
Bei einem Unfall solltest du vier Punkte beachten, bevor du irgend etwas anderes tust:
1. Überzeuge dich, ob du nicht selbst in Gefahr bist. Es ist besser, wenn du Hilfe holen kannst als dich in eine Lage zu bringen, in der du dein eigenes Leben riskierst.
2. Prüfe, ob der Verletzte atmet. Überzeuge dich, ob die Atemwege frei sind.
3. Schlimme Blutungen zum Stillstand bringen.
4. Prüfe, ob der Verunglückte bei Bewußtsein ist.
Noch etwas wichtiges mußt du dir merken: Ein Verletzter ist meist aufgeregt und verängstigt. Beruhige ihn und laß ihn nicht allein. Falls Hilfe gebraucht wird, schicke jemand anderen los.
Einen Leichtverletzten tragen :
Ist jemand nur leicht verletzt, bringst du ihn an einen geschützten Platz oder zum nächsten Haus. Ist er bei Bewußtsein und kann sich festhalten, kann er nach einer der hier gezeigten Methoden getragen werden. Vorher prüfen, ob er ernsthaft verletzt ist. In diesem Fall darf er nicht bewegt werden; sonst könnte sich die Verletzung verschlimmern.
Erstickungsanfall :
Wenn die Atemwege blockiert sind, besteht Erstickungsgefahr. Mancher hustet dann, mancher nicht. Das Gesicht läuft rot an. Du mußt herausholen, was er im Hals hat, bevor er erstickt. Schlag ihm ein paarmal fest auf den Rücken, damit es sich löst. Ein Kind mußt du kopfunter übers Knie legen und auf den Rücken klopfen. Ein Kleinkind wird an beiden Füßen hochgehalten und ebenfalls auf den Rücken geklopft. Ist der Gegenstand draußen und der Patient hört dennoch auf zu atmen, (er ist bleich oder blau im Gesicht), beginne mit künstlicher Beatmung.
Künstliche Beatmung :
1. Alle losen Dinge im Mund entfernen: Erbrochenes, Blut usw.. Kopf zurückbeugen, Kinn nach unten ziehen; das streckt die Luftwege, und der Patient sollte wieder atmen können. Wenn ja, in die Seitenlage bringen.
2. Atmet der Patient kaum noch oder überhaupt nicht : Kopf nach hinten beugen, mit einer Hand den Mund öffnen, mit der anderen die Nasenlöcher fest zusammendrücken.
3. Tief Atem holen. Den Mund des Patienten weit öffnen und die Lippen fest darauf pressen. Die Luft tief in seine Lungen blasen. Rasch viermal wiederholen, damit sich die Lungen mit Sauerstoff füllen. Beobachte, ob sich der Brustkorb senkt. Wenn nicht : wiederholen.
Weitermachen mit künstlicher Beatmung, bis Atmung einsetzt oder Hilfe kommt. Der Rhythmus der Beatmung soll dem der eigenen Atmung entsprechen, also etwa 15 mal in der Minute.
Achtung : Künstliche Beatmung niemals an einem Gesunden ausprobieren !
Bewußtlosigkeit :
Die Bewußtlosigkeit gleidert sich in vier Stufen :
1. Bei vollem Bewußtsein : wach und imstande zu sprechen
2. Benommen : schläft dauernd ein, ist aber leicht zu wecken
3. Betäubt : erwacht nur, wenn ihn Schmerzen plagen. Versuch ihn zu kneifen. Er ist nicht imstande, auf Fragen richtig zu antworten.
4. Er kann nicht geweckt werden. Pupillen sind erweitert.
Behandlung von Bewußtlosen :
1. Mund von Fremdkörpern säubern. Taschentuch um den Finger wickeln. Erbrochenes, Blut oder lose Zähne entfernen.
2. Beengende Kleidung an Hals, Taille und Brust lockern. Vorsichtig in die stabile Seitenlage bringen.
3. Bette ihn möglichst auf eine warme Unterlage und breite einen Mantel über ihn. Nichts unter seinen Kopf legen, nur den Handrücken unter den Unterkiefer. Er braucht viel frische Luft.
4. Kontrolliere ständig seine Atmung. Hat sie aufgehört, beginne sofort mit künstlicher Beatmung. Sprich mit ihm, wenn er aus der Ohnmacht erwacht; das beruhigt. Rechne damit, daß er sich erbricht.
Achtung : Niemals einen Bewußtlosen allein lassen. Er könnte aufhören zu atmen und künstliche Beatmung brauchen.
Die stabile Seitenlage :
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1. Seinen die nächten Arm so weit wie möglich unter sein Gesäß schieben. Den anderen Arm über der Brust kreuzen. Das von dir entferntere Bein über das andere beugen. |
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2. Den Kopf mit deiner Hand abstützen und den Patiernten an den Hüft- kleidern zu dir herumziehen. |
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3. Das Kinn gerade nach oben drücken, damit der Nacken gerade liegt und die Atemwege frei sind. Jetzt ist die Erstickungsgefahr gering. Den Patienten auf keinen Fall sich selbst überlassen. |
Schock :
Nach den meisten Unfällen kann ein Schock in verschiedenen Stärkegraden eintreten. Achte deshalb auf Anzeichen, auch wenn es sich um kleine Verletzungen handelt. Je schlimmer die Verletzung, um so schlimmer der Schock. Ein schwerer Schock kann sehr gefährlich sein.
Anzeichen :
- Bleiches Gesicht
- Frieren
- Feuchte Haut
- Hastiges Atmen
- Rascher und schwacher Puls
- Übelkeit
- Scheint ängstlich oder abwesend
Was ist zu tun ?
Den Patienten hinlegen, Beine hochlagern (wenn sie nicht gebrochen sind). An Hals, Brust und Hüfte die Kleider lockern, damit er es bequem hat. Bei Verletzungen an Kopf, Brust oder Unterleib Schultern hochlegen und Kopf zur Seite drehen. Ist dem Patienten übel oder ist er ohnmächtig, sollte er in Seitenlage gebracht werden. Mit Tuch oder Decke den Patienten vor Kälte schützen. Wenn er durstig ist, seine Lippen mit Wasser befeuchten.
Verbrennungen :
Brandwunden entstehen bei Berührung mit Feuer, heißen Gegenständen, Elektrizität, heißem Öl, kochendem Wasser, Dampf oder gefährlichen Chemikalien. Bei Verbrennungen tritt Gewebeflüssigkeit aus, auch Plasma genannt. Das sammelt sich unter der Haut, wo sich Blasen bilden, oder rinnt aus, wenn die Haut platzt. Bei großflächigen Verbrennungen kann der Verlust von viel Plasma gefährlich werden. Niemals Brandsalbe auftragen. Alle Verbrennungen müssen keimfrei bedeckt werden. Laß Hilfe holen und konzentriere dich darauf, die Schmerzen des Verletzten zu lindern. Schockbehandlung anwenden.
Die verbrannte Stelle sofort mit kaltem Wasser kühlen. Je schneller du handelst, um so weniger Schaden entsteht. Alles was einengt, entfernen, z.B. Armbanduhr oder Schuhe, bevor die verbrannten Stellen anschwellen. Niemals Stoffreste entfernen, die auf der Wunde kleben.
Verbrennungen 1. Grades :
Zuerst die Wunde zehn Minuten lang unter fließenden Wasser kühlen. Wenn nach einer halben Stunde die Haut keine Blasen zeigt, behandelst du die Verletzung wie eine Verbrennung 1. Grades. Ist die Stelle noch naß, trocken tupfen. Ein steriles Mullkissen auflegen und vorsichtig verbinden.
Verbrennungen 2. Grades :
Hat die Haut Blasen, ist sie verletzt und näßt, handelt es sich um eine ernste Verbrennung. Schick sofort nach einem Krankenwagen. Wenn sich die Brandwunden an Arm oder Bein befinden, müssen die Gliedmaßen bequem und hochgelegt werden, damit sie abschwellen. Ist er bei Bewußtsein, kannst du ihm regelmäßig in kleinen Schlückchen kaltes Wasser geben; das ersetzt den Verlust von Wundwasser. Mach ihm Mut und achte auf Anzeichen von schwerem Schock.
Blutungen :
Eine schlimme Blutung muß sofort mit einem Druckverband zum Stillstand gebracht werden. Drück die Finger oder ein Mullkissen auf die Wunde und umwickle sie fest mit einer Binde. Kein blutstillendes Mittel verwenden; die Blutzufuhr könnte sonst unterbrochen werden und bleibenden Schaden anrichten. Schicke nach einem Krankenwagen oder hol selbst einen, wenn du Erste Hilfe geleistet hast. Der Patient hat vielleicht viel Blut verloren. Dann ist eine Bluttransfusion im Krankenhaus notwendig.
Ist die Wunde ein glatter, sauberer Schnitt, drück die Schnittstellen fest zusammen. Wenn es sich um eine größere Wunde handelt, mußt du ein Mullkissen fest auf die Wundfläche pressen. Ist am Arm oder Bein kein Knochen gebrochen, halte das Glied hoch, damit das Blut abfließen kann. Druck auf die Wunde mindestens zehn Minuten durchhalten, auch bei einem Schnitt am Finger. Hast du den Schnitt fest im Griff, drück ein Mullkissen drauf, ehe du verbindest. Hast du keins, nimm einen sauberen Lappen. Wenn Glas oder Metall in der Wunde ist, ein Ringpolster auf das Mullkissen legen. Dann verbinden. Ist die Blutung sehr stark, leg ein zweites Polster auf das erste; das gibt noch mehr Druck. Dann umwickelst du das ganze im Achtergang mit einer Mullbinde. Auf keinen Fall den Verband lösen, um nach der Wunde zu sehen. Sie könnte wieder anfangen zu bluten. Falls Blut durchsickert, mehr Polster auflegen und noch einen Verband über den ersten legen. Wenn der Patient unter Schock steht, legst du ihn hin und hälst ihn warm. Die Füße auf einem Stein oder Rucksack hochlagern, damit mehr Blut zum Kopf strömt. Hat der Patient viel Blut verloren, wird er ohnmächtig. Bring ihn in die Seitenlage. Sorg dafür, daß Hilfe geholt wird. Den Bewußtlosen nicht allein lassen.
Einige Verbände :

 


Feuerarten :
| Abbildung |
Name |
Wärmefeuer |
Kochfeuer |
Eigenschaften |
 |
Pyramidenfeuer |
ja |
ja |
gutes Allzweckfeuer |
 |
Sternfeuer |
ja |
ja |
sehr sparsam,
von außen das Holz nachschieben |
 |
Jägerfeuer |
ja |
ja |
langsam brennend |
 |
Gitterfeuer |
ja |
ja |
große Hitze, starke Flamme, für viele Leute |
| Abbildung |
Name |
Wärmefeuer |
Kochfeuer |
Eigenschaften |
 |
Kaminfeuer |
ja |
nein |
Brennt lange,
legt "von selbst" nach |
 |
Grubenfeuer |
nein |
ja |
sparsam, wetterfest, "unsichtbar" |
 |
Balkenfeuer |
ja |
nein |
brennt bis 10 Stunden, kräftige Hitze, Zunder zwischen die Balken stecken |
Zum Anzünden des Feuers sollte man sich etwas Zunder beschaffen, also Birkenrinde, kleine Ästchen, trockenes
Laub (alles klein zerbröselt)
Kochen über dem Feuer :
Hangeln :
Beim Hangeln sollte man sich nicht von unten an das Seil hängen. Geht einem die Kraft aus, so kann man nur noch loslassen. Eine viel bessere Möglichkeit ist es, wenn man sich auf das Seil legt, ein Bein zur Stabilisierung baumeln läßt und sich über das Seil ans andere Ufer zieht.
Falsch:
 |
Richtig:
 |
Verwendung einheimischer Holzarten :
| Baum : |
Vorkommen : |
Brennholz : |
Nutzholz im Lager : |
| Ahorn |
gut |
gut |
Stöcke,Bauten |
| Birke |
gut |
gut, hell, heiß |
Zierbauten, Besen |
| Buche |
sehr gut |
gut, hell, Glut |
Sitze, Tische,Geräte,Wasserbauten |
| Eiche |
sehr gut |
gute Glut |
Geräte, Wasserbauten |
| Erle |
schlecht |
schlecht |
Brückenböcke, Wasserbauten |
| Esche |
schlecht |
gut |
Bogen, Speere, Geräte |
| Fichte |
gut |
mittel,keine Glut |
Großbauten, Bannermasten, Flöße |
| Kastanie |
gut |
mittel, Funken |
Schnitzereien |
| Kiefer |
gut |
gut, Ruß |
Bannermasten, Flöße |
| Lärche |
gut |
mittel |
Bannermasten, Flöße |
| Linde |
gut |
schlecht |
Ziergeräte, Schnitzereien |
| Pappel |
schlecht |
schlecht |
Schaufelstiele |
| Tanne |
gut |
mittel,keine Glut |
Bannermasten, Großbauten |
| Ulme |
schlecht |
mittel,keine Glut |
kleine Bauten |
| Weide |
schlecht |
mittel,keine Glut |
Flechtarbeiten |
Kartensymbole :
Grenzen: |
Staatsgrenze
Landesgrenze
Provinz- oder Regierungsbezirke
Kreisgrenze
Gemeindegrenze |
Straßen:
 |
Autobahn
Fernverkehrsstraße
Straßen
Guter unterhaltener Fahrweg
Unterhaltener Fahrweg
Feld- und Waldweg
Feld- und Waldweg
Fußweg |
Knoten :
 |
Weberflachknoten :
Der Weberflachknoten dient zur Verbindung zweier gleichdicker Seile. |
 |
Weberkreuzknoten, Schotstek :
Der Weberkreuzknoten dient zur Befestigung eines dünnen Seils an einem dickeren. |
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Zimmermannsschlag :
Zum Befestigen von Seilen an dicken Stangen oder Bäumen. Sehr leicht lösbar, aber fest. |
 |
Achterschlinge, Weberleinstek, Mastwurf :
Zur Befestigung eines Seils an einem Baum, Mast,... |
 |
Palstek, Rettungsschlinge :
Befestigung über einen Stein, Baumstumpf, Ast. Schlinge zieht sich nicht zu und ist leicht wieder zu lösen. |
 |
Achterknoten :
verhindert "rausrutschen" von Seilen aus einer Öse, bei Kletterseilen als "Stufe" |
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doppelter Palstek :
Befestigung über einen Stein, Baumstumpf, Ast. Schlinge zieht sich nicht zu und ist leicht wieder zu lösen. Beide Schlaufen können verschieden groß geknüpft werden. |
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Roringstek :
Befestigung kleiner Seile an Tragseilen. Der Knoten ist verschiebbar. |
Spannknoten :
Zum Ausspannen der Zeltplanen. Kann immer nachgezogen werden.
Orientieren ohne Karte und Kompass :
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Peilt man mit dem kleinen Zeiger einer Uhr
die Sonne an, so liegt Süden in Richtung der Winkelhalbierenden des kleineren Winkels
zwischen dem kleinen Zeiger und der 12-Uhr
Marke. |
Orientieren ohne Karte und Kompass :
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Alte Kirchen haben ihren Altar im Osten
Auf alten Friedhöfen stehen die Grabsteine in Richtung Osten
Stock in die Erde stecken und Schattenspitze markieren. Nach einer halben Stunde wiederholen. Verbindungslinie zeigt nach Westen.
An freistehenden Bäumen findet man oft Moos an der Nord-West-Seite, während an der Süd-Ost-Seite die Äste des Baumes länger sind
Jahresringe von gefällten Bäumen sind auf der Süd-Ost-Seite breiter
Der Polarstern steht immer im Norden
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Der Kompass :

Richtungswinkel :
Der Richtungswinkel (Azimut, Marschrichtungszahl) ist der Winkel zwischen geographischem Norden und der Marschrichtung. Er ist am Index ablesbar. Die übliche Skalreneinteilung ist 360°.  Visieren mit Hilfe des Spiegels :
Der untenliegende Spiegel bei einigen Kompanten bietet den Vorteil eines genauen und übersichtlichen Peilens der Marschrichtung und gleichzeitige Beobachtung der Kompasskapsel. Durch Drehen um die eigene Achse muss sich die rote N-Spitze der Nadel zwischen den Nordmarken der Kompassdose einpendeln. Orientieren der Karte / Einnorden :
- Richtungswinkel N=0° einstellen
- Den Kompass in Nordrichtung längs des Nord-Süd-Rasternetzes auf die Karte legen. Ist kein Raster vorhanden, so kann man den Kompass an Ortsnamen anlegen.
- Karte mit Kompass so lange drehen, bis die N-Spitze der Nadel zwischen den Nordmarken liegt.estimmung der Marschrichtung auf der Karte :
- Den Kompass mit einer Längsseite auf die Verbindungslinie zwischen Standort A und Bestimmungspunkt B auf die Karte legen. Vorderseite dem Standpunkt zugekehrt.
- Die Kompassnadel drehen, bis die N-S-Striche der Kompassdose parallel zum N-S-Rasternetz der Karte liegen.
- Kompass abheben und visieren. Markante Geländepunkte in der Marschrichtung wählen.  Bestimmung eines im Gelände sichtbaren Punktes :
- Mit dem Kompass den zu bestimmenden Punkt anvisieren und den Richtungswinkel durch Drehen der Kompassdose einstellen (Nordmarken der Kompassdose über Norden der Nadel stellen).
- Auf der Karte den eigenen Standort einzeichnen.
- Kompass auf die Karte legen, Schiebervorderkante an den Standort-Punkt anlegen, Kompass um den Standort drehen, bis die N-S-Linien der Kompassdose parallel zum N-S-Rasternetz der Karte liegen.
- Der zu bestimmende Punkt liegt nun in der durch die Längsseite des Kompass gebildeten Linie. Bestimmung des eigenen Standortes :
- Einen bekannten Punkt im Gelände anvisieren und Richtungswinkel einstellen.
- Kompass auf Karte mit Längsseite an den anvisierten Punkt legen und drehen, bis N-S-Linien der Kompassnadel parallel zum N-S-Rasternetz der Karte liegen.
- Eine Linie vom anvisierten Punkt ausgehend parallel zur Längsseite des Kompasses einzeichnen, Richtung Kompassfrontseite.
- Einen zweiten Punkt anvisieren und die ersten drei Schritte wiederholen.
- Der Schnittpunkt der zwei Linien gibt den gesuchten Standort an. Die höchste Genauigkeit erhält man, wenn die anvisierten Punkte einen Winkel von 90° bilden.Umgehen eines Hindernisses :
- Rechtzeitig Ausweichrichtung II einschlagen (N-Nadel unter dem einen Paar Umgehungsmarken einstellen). Schritte zählen.
- Sobald der Weg frei ist, in Normalrichtung I weitergehen.
- Wenn Hindernis überwunden ist, Ausweichrichtung II einschlagen (N-Nadel unter dem anderen Paar Umgehungsmarken).
- Nach gleicher Anzahl an Schritten in der ursprünglichen Marschrichtung I weitergehen.
Folge diesem Weg
Folge dem Pfeil in entgegengesetzte Richtung
Abbiegen
Wir haben uns geteilt, teilt euch
Weg geht über ein Hindernis
Weg ins Lager
Weg zu Trinkwasser
Weg zu nicht trinkbarem Wasser
Folge dem Pfeil 3 km
Schnell! Hier entlang!
Verbotener Weg
Spielbeginn
Spielschluß
Aufgabe erfüllt, nach Hause gegangen
In Richtung der kleinen Steine gehen
Richtiger Weg
Sucht nach Zeichen
Graben !
Sammeln !
Wartet 4 Minuten !
Botschaft 5 Meter in Pfeilrichtung
Botschaft 3 Meter in Pfeilrichtung in 2 Meter Höhe
, Botschaft im Umkreis von 3 Metern
Wetterregeln :
Um eine Vorhersage über das Wetter treffen zu können, sollten möglichst viele Anzeichen gefunden werden.
Anhaltend Schönwetter
- Zunehmend Dunst nach guter Sicht
Schönwetter
- Morgenrot bei wolkenarmen Himmel
- Morgennebel sinkt zu Boden
- Morgentau im Sommer
- Strahlenkranz um den Mond
- Schwalben fliegen hoch
- Frösche quaken
- Kleine Wolkenfetzen lösen sich von großen Wolken
Wetterbesserung
- Linsenförmige Wolken lösen sich auf
- Abendnebel bei Schlechtwetter
Beständig
- Frühnebel oder Hochnebel
- Mattblauer, wolkenarmer Himmel
- Windstille
Anhaltend schlecht
- Nebel, leichter Niederschlag
- Westwind
Verschlechterung
- Linsenförmige Wolken zunehmend
- Tiefblauer Himmel mit wechselnden Wolken, windig
- Schmutzig-gelbes Abendrot
- Aufsteigender Nebel
- Schwalben fliegen tief
- Fische springen
- Steine beschlagen
- Morgenrot bei Wolken
- Wind dreht nach West
- Flimmernde Sterne
- Geruch aus Kanälen
- Ring um den Mond
Baldiges Schlechtwetter, Regen
- Insekten sind schon am Morgen aufdringlich
- Schnelle Wolkenfetzen
- Tiefe Wolken ziehen auf
- Verschiedene Wolken wechseln
Gewitter
- Schwarze Wolkenwand
- Ring um den Mond (Halo)
- Schwüle
Hagel
- Schwarze Wolkenwalze, gelbliche Verfärbung
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